Schlägerkauf
 
Putter

Allgemein:

Zur Frage, welcher Putter jetzt gut oder schlecht ist gibt es viele verschiedene Meinungen. Deshalb muß das jeder für sich selbst herausfinden mit welchem er zurechtkommt.
Ich habe über 15 verschiedene Putter getestet und bin eigentlich mit jedem zurechtgekommen, d.h. es gibt meiner Meinung nach keine guten oder schlechten Putter, sondern nur Putter die einem liegen oder nicht. Da spielt die Psychologie wahrscheinlich eine wichtige Rolle.

Hauptunterschiede:

Die Putter unterscheiden sich vor allem in drei Punkten: Reichweite, Schlagpegel und Ausdauerbonus.
Fast alle Putter haben eine Reichweite von 36-38y, nur der Anfängerputter(Gridabor) und der Urdputter sind 8-10y kürzer.
Überall einen langsamen Schlagpegel haben nur Werdandi, Urd und Sturm. Einige Putter haben einen verlangsamten Schlagpegel vom Fairway und aus dem Rough, d.h. das deren Schlagpegel dort genauso schnell läuft wie auf dem Grün, bei den anderen läuft der Pegel schneller, wenn man nicht vom Grün bzw. Vorgrün puttet.
Der Ausdauerbonus, den die Putter gewähren liegt zwischen 0 und 8 Punkten.

Falsche Puttermythen:

Es geistern immer wieder einige Vorstellungen über das Putten herum, die schlichtweg falsch sind.
Die Kraft hat keinerlei Auswirkungen auf die Reichweite beim Putten. Allein der Putter entscheidet über die Reichweite.
Genauigkeit hat nichts mit dem Putten zu tun ! Weder trifft man mit mehr Genauigkeit besser, noch wird der Schlagpegel des Putters durch mehr Genauigkeit langsamer.
Putten mit Spin oder der Fähigkeitswert haben ebenfalls keinen Einfluß auf das Putten.

Putten und Ausdauer:

Der Haupteffekt, den die Ausdauer auf das Putten hat, ist, daß der Ball das Break weniger annimmt, wenn der Ausdauerwert des Spielers höher ist. Man muß also weniger weit rechts oder links zielen, wenn man mehr Ausdauer hat. Dieser Effekt kommt vor allem in der Endphase des Putts zum tragen (ca. die letzten 2-3y).
Außerdem hat ein hoher Ausdauerbonus des Putters den Vorteil, daß die Erschöpfungsrate lansamer steigt, da der Putter ja der meistverwendete Schläger ist.
Ein Nebeneffekt eines hohen Ausdauerwerts ist, das er die Schlagprozentzahl des Grüns von 97 oder 98-100% auf 99 oder 100-100% erhöhen kann. Das gilt jedoch nur für relativ hohe Ausdauerwerte und hat auch nur sehr geringe Auswirkungen auf die Schlaglänge, kann also fast vernachlässigt werden.


Anpassen von Puttern:

Bei Puttern macht nur das Pimpen auf Ausdauer Sinn. Es ist meiner Meinung nach aber nicht soooo wichtig im Vergleich zu anderen Anpassungen. Wenn man aber einen absoluten Lieblingsputter hat, den man ewig spielen will, kann man ja mal über ein dreier Ausdauerticket nachdenken^^.

Unterhaltskosten:Kosten pro Schlag/ Ausdauerbonus

a) Salvadorputter:

Gridabor(Standardputter): 0 Ng/ +0
Mjoellnir(lvl 21): 0 Ng/ +0
Silberner Fauna(lvl 24): 45 Ng/ +1
Castor(lvl 26): 35 Ng/ +0
Dunkelgrauer Fauna(lvl 27): 45 Ng/ +2
Algenib(lvl 30): 25 Ng/ +0
Türkiser Fauna(lvl 33): 47 Ng/ +3
Grauer Halbmond(lvl 36): 47 Ng/ +4
Grüner Halbmond(lvl 39): 47 Ng/ +5
Ras Algethi(lvl 41): 0 Ng/ +0
Stereos 1(lvl 43): 51 Ng/ +5
Diospyros(lvl 44): 56 Ng/ +0
Aludra(lvl 44): 54 Ng/ +0
Stereos 2(lvl 45 und 47): 51 Ng/ +5
Blauer,Orangener und Goldener Mysterion(lvl 49/51/53): 51 Ng/ +6
Phoebe(lvl 55): 389 Ng/ +5
Grüner und Rosaner Auenputter(lvl 57/59): 51 Ng/ +7

b) Putter aus dem Itemshop

Ab lvl 0:

Apatite Stereos: 46 Ng/ +3
Agate Stereos: 46 Ng/ +3
Algenib: 7 Ng/ +0
Hessonite Fauna: 46Ng / +2
Peridot Fauna: 46Ng / +2
Urd: 40 Ng / +1
TornadoR: 10000 Ng/ +0
SturmR: 20000 Ng/ +0

Ab lvl 21:

Antiker Hephaistos: 75 Ng/ +8
Dunkelblauer Jade: 0 Ng/ +2
Werdandi: 65 Ng/ +2

Ab lvl 41(semi):

Dunkelblauer Jade: 0 Ng/ +2

Empfehlung:

Es lohnt sich meiner Meinung nach nicht unbedingt, viele Ngs oder Euros für einen Putter auszugeben, da gibt es vor allem im unteren Levelbereich viel wichtigere Anschaffungen.
Die Putter sind soweit alle ganz in Ordnung, ist halt Geschmackssache 
Deshalb erwähne ich hier nur die Putter die ich nicht empfehlen würde:
Gridabor und Urd haben zu wenig Reichweite für lange Putts, was v.a. auch aus dem Vorgrün problematisch sein kann. Der Phoebe ist teuer in Anschaffung und Unterhalt. SturmR und TornadoR haben indiskutable Reperaturkosten, d.h. die zu reparieren wäre finanzieller Selbstmord(beim Sturm kann da ein 18er schon mal ne dreiviertel Million alleine für Putterreperatur kosten).
Ansonsten probiert ruhig mal ein paar durch.


Wedges

Unterschiede:

Die Wedges unterscheiden sich bezüglich Reichweite, Schlagpegel und Eigenschaftsboni bzw. -mali, die sie gewähren.
Die Reichweite ist beim SW weniger wichtig, v. a. im niedrigeren Level. Beim AW und besonders beim PW spielt sie durchaus eine Rolle, da die Lücke zwischen PW und 9er Eisen nicht zu groß sein sollte.
Der Schlagpegel ist bei den Wedges(besonders beim SW) von entscheidender Bedeutung. Urd, Werdandi und Sturm haben einen langsamen Schlagpegel, einige SWs haben einen verlangsamten Pegel aus dem Bunker.
Die verschiedenen Wedges haben die unterschiedlichsten Auswirkungen auf die Skills. In niedrigen Leveln sind v.a. Boni auf Genauigkeit und Fähigkeit von Vorteil. Abzüge von Kraft und Ausdauer sind da nicht so schlimm. Ab ca. Level 30 oder 35 (kommt auf den Fähigkeitswert an) muß man bei Chips mit Backspin vorsichtig sein, v.a. wenn die Wedges einen hohen Fähigkeitsbonus haben (wie z.B. die Antiken AW und PW).

Die besten Wedges:

Die meisten Spieler sind sich darüber einig, das Sturm und Werdandi die besten Wedges sind, weil sie durch ihren langsamen Schlagpegel genaues chippen erleichtern und eine vernünftige Reichweite haben.

Anpassen von Wedges:

Grundsätzlich würde es Sinn machen, Wedges auf Fähigkeit, Genauigkeit und Kraft anzupassen. Ich persönlich würde jedoch bei SW und AW nur Genauigkeit empfehlen. Beim PW Genauigkeit und Kraft. Fähigkeitsanpassungen machen eigentlich nur in unteren Leveln Sinn, spätestens ab lvl. 45 sollte man auch so genug Fähigkeit haben, um die Wedges bei allen Bedingungen vernünftig zum liegen zu bekommen.
Natürlich lohnt es sich auch nur, Wedges zu pimpen, die man ewig spielen will.

Unterhaltskosten: Level/ Kosten pro Schlag

a) Salvadorwedges:

0: Gridabor: 0 Ng
21: Mjoellnir: 0 Ng
21: Elgenubi 1: 71-85 Ng
25: Elgenubi 2: 71-83 Ng
27: Aschblondes Cain: 89 Ng

30: Alpheratz 1: 92 Ng
33: Türkises Cain: 88 Ng
36: Silbernes Odin: 83 Ng
39: Orangenes Odin: 89 Ng

41: Ras Algethi: 0 Ng
43: Graues Doppelfrost: 104 Ng
44: Lindenholz 1: 175 Ng
45: Blaugrünes Doppelfrost: 103 Ng
47: Violettes Doppelfrost : 106 Ng
48: Lindenholz 2: 187 Ng
49: Goldenes Doppelfrost: 103 Ng
50: Alpheratz 2: 117 Ng
50: Rhodonite 1: 116 Ng (nur für Shaoring)
51: Aeolos 1: 101 Ng
53: Aeolos 2: 101 Ng
55: Merrow: 741 Ng
57: Aeolos 2: 104 Ng
59: Aeolos 3: 103 Ng

b) Wedges aus dem Itemshop:

Ab lvl 0:

Türkises Caim: 22 Ng
Urd: 36 Ng
TornadoR: 15000 Ng
SturmR: 24000 Ng

Ab lvl 21:

Antikes Jeef: 80 Ng
Werdandi: 120 Ng

SW hat verlangsamten Pegel im Sand

Empfehlung:

Welche Wedges man spielen sollte ist in erster Linie eine Kostenfrage. Werdandi und Sturm sind beide sehr angenehm zu spielen, die Sturm sind ein bischen weiter. Wer Realgeld ausgeben will, dem empfehle ich sich die Werdandis zu besorgen. Die Urd sind dazu im AH eine relativ günstige, fast gleichwertige Alternative (kosten meist nur ca. halbsviel wie die Werdandis. Als AW und PW sind auch die Sturm nonR eine gute Wahl- die 2000 Schläge reichen ewig.
Sturm und Tornado sind als R-Version viel zu teuer, beim SW eigentlich unbezahlbar.
Aber auch viele der Ingamewedges sind durchaus ordentlich bis gut. Und gerade im niedrigeren Level sollte man seine Ngs zunächst in gute Eisen und Hölzer investieren. Ich würde da, je nach Level, Elgenubi 2, Aschblonde und Türkise Cain sowie die Orangenen Odin empfehlen. Vor allem für die Rufusspieler ist ein SW mit verlangsamtem Pegel im Sand eigentlich unverzichtbar.
Die Türkisen Caim sind auch immer eine gute Wahl, sind relativ günstig im AH und auch sehr lange spielbar.
Die Antiken Jeef sind auch gute Wedges. Problem ist nur, daß der SW keinen langsamen Pegel im Sand hat (und eventuell der hohe Fähigkeitsbonus bei AW und PW).
Wenn jemandem, der die Mondeisen spielt, die Lücke zwischen PW und 9i zu groß ist, würde ich als PW einen Tornado NonR empfehlen (wenn die nötigen Ng vorhanden sind).
Die Salvador- Wedges ab lvl. 41 habe ich nicht getestet, die Aeolos 1-3 sollen jedoch sehr gut sein, die betreffenden SWs haben aber leider keinen verlangsamten Pegel im Sand.
Aber ich denke bis lvl. 51 sollte jeder genug Ngs haben, um sich zumindest ein Urd SW leisten zu können zwinkern




Eisen

Unterschiede:

Die verschiedenen Eisensets unterscheiden sich -teilweise in gravierender Weise- in Reichweite, Flughöhe, Schlagpegel und Eigenschaftsboni bzw. -mali, die sie gewähren.
Einen langsamen Schlagpegel haben Urd, Werdandi und Sturm.
Von den Amateureisen sind die Antiken Mondeisen die mit Abstand am weitesten und höchsten. Sie kommen allerdings keinesfalls an die Aeolos 1-3 von Salvador heran, die noch deutlich besser sind.
In der gleichen Liga spielen die Sturm- und Tornadoeisen, die mit jedem Level nutzbar sind. Hierbei sind -was Weite und Höhe betrifft- die Sturm etwa mit den Aeolos 1, die Tornado etwa mit den Aeolos 3 zu vergleichen.
Wie auch bei den anderen Schlägern beeinflußen auch viele Eisensets die Eigenschaftswerte auf unterschiedlichste Weise.
Vor allem in niedrigen Leveln sind Boni auf Genauigkeit und Fähigkeit von Vorteil, im höheren Level haben die Boni und Voraussetzungen der Eisensets maßgeblichen Einfluß auf die Skillung.

Anpassen der Eisen:

Eisen können sinnvollerweise auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit angepaßt werden. Natürlich spielen hierbei individuelle Vorlieben und v.a. die Skillung eine Rolle. Und wie bei anderen Schlägern auch lohnt es sich meiner Meinung nach nur, Eisen zu pimpen, die man sehr lange(oder ewig^^) spielen will. Hier einige Tipps zum Anpassen der wichtigsten Eisen:
Mondeisen: Muß man nicht unbedingt anpassen, da man sie normalerweise maximal bis Level 51 spielt. Wenn man sie aber pimpen will, dann sind im niedrigeren Level (bis ca. 35- je nach Skillung) Genauigkeit und Fähigkeit sinnvoll. Später dann Kraft und Fähigkeit, wenn man genug Genauigkeit geskillt hat.
Aeolos 1: Mindestens 3 mal Genauigkeit. Die restlichen Punkte eventuell auf Kraft und/oder Fähigkeit.
Aeolos 2(lvl 57): Je nach Skillung auf Genauigkeit und/oder Fähigkeit anpassen. Kraftanpassungen sind hier ziemlich sinnlos, da man für die Eisen sowieso 65 Kraft skillen muß und Kraft über 65 kaum noch Weitengewinn bringt.
Aeolos 3: Ganz nach Skillung und Vorlieben. Bis ca. lvl 75-80 werde ich wahrscheinlich Genauigkeit und Fähigkeit bevorzugen. Danach Kraft und Genauigkeit, aber das ist Ansichtssache.
SturmR und TornadoR: Auch ganz nach Skillung und Vorlieben. Oft werden Tornadoeisen eher auf Genauigkeit und Fähigkeit (Schwerpunkt Genauigkeit), Sturmeisen auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit (Schwerpunkt Kraft) angepaßt.

Unterhaltskosten: Level/ Kosten pro Schlag

a) Salvadoreisen:

0: Gridabor: 0 Ng
21: Mjoellnir: 0 Ng
21: Opalus 1: 350 Ng
25: Opalus 2: 375 Ng
27: Aschblondes Cain: 435 Ng
30: Mirzam 1: 458 Ng
33: Türkises Cain: 431 Ng
36: Silbernes Odin: 427 Ng
39: Orangenes Odin: 430 Ng
41: Ras Algethi: 0 Ng
43: Graues Doppelfrost: 504 Ng
44: Amethyst 1: 523 Ng
44: Mirzam 2: 521 Ng
45: Blaugrünes Doppelfrost: 504 Ng
47: Violettes Doppelfrost: 504 Ng
48: Schedar 1: 500 Ng
49: Goldenes Doppelfrost: 518 Ng
51: Aeolos 1: 516 Ng
53: Aeolos 2: 500 Ng
55: Cecrops: 4050 Ng
57: Aeolos 2: 515 Ng
59: Aeolos 3: 500 Ng

b) Eisen aus dem Itemshop:

Ab lvl. 0:

Urd: 50 Ng
Türkise Caim: 36 Ng
SturmR: 25000 Ng
TornadoR: 12000 Ng
HurrikanR: 22500 Ng

Ab lvl. 21:

Antike Mondeisen: 125 Ng
Werdandi: 275 Ng

Empfehlung:

Als Anfänger kann man ruhig beim Gridaboreisenset bleiben, Urd oder Türkises Caim wären zwar auch möglich, lohnt sich aber nicht, weil man ja sehr schnell Amateur wird.
Ab lvl. 21 empfehle ich Werdandi oder Mondeisen. Die Werdandi sind wegen ihres langsamen Schlagpegels gerade für Neulinge sehr angenehm zu spielen und die Distanzen zwischen den einzelnen Eisen sind nicht so groß. Spätestens ab lvl. 41 sollte man auf die Mondeisen umsteigen, da die Werdandi für den dritten Abschlag (lange Par 3 !) eigentlich zu kurz sind und die Mondeisen auf dem Grün deutlich besser zu stoppen sind. Die Mondeisen kann man auch als Semi gut (bis lvl. 51) spielen. Alternativen wären eigentlich nur Sturm und Tornado, die wegen der hohen Kosten nicht wirklich zu empfehlen sind.
Wenn man aus Geld-/Ng-Gründen die Salvadorschläger spielen muß, würde ich Aschblonde Cain, Türkise Cain und dann Orangene Odin empfehlen. Eine gute Alternative wären die Türkisen Caim, die man manchmal günstig im AH bekommen kann und die besser sind als alle Salvadoreisen bis lvl. 39(und spottbillig im Unterhalt).
Wer sich als Semi keine Mondeisen leisten kann, muß mit der Doppelfrostserie vorliebnehmen. Werdandi und Orangene Odin sind für die Semikurse definitiv zu kurz und zu flach.


 
Eisen im höheren Level:

Wenn man Level 51 erreicht, sind die Aeolos 1 eigentlich ein Pflichtkauf (außer man spielt Sturm oder Tornado und kommt super zurecht). Die Aeolos 1 sind höher und weiter als die Mondeisen und lassen sich -auch ohne Spin oder mit Topspin- besser auf dem Grün stoppen. In den Leveln davor sollte man allerdings darauf achten, genug Genauigkeit zu skillen, da die Aeolos 1 Kraft +6 gewähren. Ungefähr 10 Punkte mehr Genaugkeit als Kraft (ohne Boni) sollte auf jeden Fall reichen, wenn man die Eisen auf Genauigkeit pimpt verringert sich die Differenz entsprechend.
Die lvl. 53 Eisen hab ich nicht getestet, sollen sich aber nicht lohnen, zumal wenn man die Anforderungen betrachtet. Wenn man mit lvl. 53 soviel Kraft und Genauigkeit skillt, hat man definitiv zu wenig Fähigkeit.
Die Cecrops Eisen (lvl. 55) sind nicht zu empfehlen. Sie sind sauteuer in Anschaffung (ca. 40 mio) und Unterhalt, sind aber kürzer und flacher als Aeolos 1. Die Kosten sind also durch die Leistung in keinster Weise gerechtfertigt.
Die Aeolos 2 (lvl. 57) sind sehr gute Eisen, besser als die Aeolos 1. Problematisch ist allerdings die hohe Kraftanforderung (Kraft 65). Wenn man die Eisen spielen will, sollte man noch einige Level warten, da man in lvl.57 bei so viel Kraft viel zu wenig Genauigkeit und/oder Fähigkeit hätte. Ein weiteres Problem ist, daß eventuelle Kraftboni auf dem Driver und den Hölzern bei geskillten 65 Kraft kaum noch etwas bringen würden. Im Highlevelbereich (ab ca. 80) sind die Aeolos 2 eigentlich nicht mehr spielbar, da dann die Kraft zugunsten extremer Fähigkeitswerte meist auf ca. 40-45 runtergeskillt wird.
Die Aeolos 3 (lvl.59) sind hervoragende Eisen, viele meinen es sind die besten Eisen des Spiels. Die hohe Ausdaueranforderung (21) ist ein kleiner Nachteil. Deshalb sollte man sie auch erst ab ca. lvl 63-65 spielen. Dann ist wahrscheinlich am besten, erstmal Ausdauer 15 zu skillen und mit Stier zu spielen. Das bedeutet zwar einen leichten Weitenverlust mit dem Driver (ca. 4-6y) aber einen Weiten- und Höhengewinn mit den Eisen. Die Weite mit den Hölzern bleibt relativ konstant, wenn man dann auch die Aeolos 3 Hölzer spielt.
Die Sturmeisen sind v.a. durch ihren langsamen Schlagpegel sehr angenehm zu spielen. Deshalb werden sie von vielen Topspielern für die Progressiv-Turniere benutzt. Für den "Spielalltag" sind sie aber eigentlich viel zu teuer im Unterhalt.
Auch die Tornados sind sehr gute Eisen, vielleicht sogar minimal weiter als die Aeolos 3. Sind leider auch teuer im Unterhalt und lassen sich meiner Meinung nach nicht ganz so gut auf dem Grün stoppen wie die Aeolosreihe. Auch neigen die Nadoeisen häufiger auch bei leichtem überziehen zu Badshots.
Seit kurzem ist auch ein Hurrikaneisenset auf dem Markt. Das werde ich dann ergänzen, wenn ich genug zuverlässige Informationen darüber habe. Aber momentan sind die Hurri-Eisen sowieso noch unbezahlbar.

edit: Die Hurrieisen haben mich zunächst was Weite und Höhe angeht nicht überzeugt, da waren meine Aeolos 3 besser. Seit dem Highskill aber Spiele ich auch öfter gepimpte Hurrieisen und bin ziemlich zufrieden, v.a. da sie bei den reduzierten Genauigkeitswerten nicht zu stark verziehen.
 
   
 
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